挖掘好游戏

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这里的游戏【腿玩辈】

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Shurling

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2020-02-16 VOG-AL10
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明人不说暗话,钢琴那个我是真的不会!!

昨天玩了第一部,就紧接着下了第二部,今天断断续续的玩了,加起来大概三个小时左右,剧情太多的我就比较慢,因为要一个字一个字的看完,还得在脑袋里过一遍,怕错过线索,本格推理看多了的后遗症…(呸,其实就是强迫症)以下正经说
【画风音乐】和第一部一样,2D手绘人物,有多个表情,除了一代三个人,多了新角色,我还是喜欢二部的阳介清爽的感觉。仿现实场景,场景比第一部精致,依然铺了很多地方,不过依然是随着剧情走,不需要记住。音乐还是比较单调的节奏,不过最后二结局,说到阳介的走向的时候,音乐突然变的燃,让人激情澎湃,怎么回事??让玩家带入故事,充满了无限的想象力,期待着玲子和阳介共事?
【剧情】剧情整体的完成度和逻辑性其实没有一代高,二代没有填一代结尾的坑,自己完全重新开了个新故事,细节不说,主线都有点断断续续,没有一代故事那么多的细节,结局也是显得仓促,很多东西都没交代清楚,倒是玲子和阳介,一代还比较含蓄的话,二代的暧昧呼之欲出了都。除此之外,二代采用了双结局,在游戏后期玩家面临两个选择,据说先选择1,结束回去读档可以再选择2,但是悲剧的是我先选的2…再玩1又重新走了一遍(所以如果有分支的话,提供一个存档是更方便的)结局2的故事会完整点,阳介和玲子的互动更多,最后阳介的结局都过于梦幻了,结局1故事有点短小,粉红泡泡也没有那么多。但是无所谓,成就党是会选择所有结局都要走一遍的hhhhh还有二代的诡异元素,用的没有一代自然顺畅,一代的小吾前期让人好奇,中期推进故事,后期让人忧伤可惜并且能让人回味整个情节还有种恍然大悟的感觉,有一个非常完整的故事线和伏笔,可以说是亮点。对比下来,二代的阿飘显得非常的可有可无,除了提升了整个故事的恐怖感(刚出现的时候着实被吓了一跳,外放的音效把我朋友都吓的惊恐的看我눈_눈),没有其他的用处。
【玩法】操作方面,比一代多出了长按查看物品的说明,以及除了玲子的笔记外,右上角多了可以查看当前章节从头到当前的故事对话。谜题基本沿用一代的套路,钥匙,密码开锁,线索基本在当前场景,关联性依然高。但是整体难度比一代大一点,提示变少,发散思维变多。比如蓝天白云那个,制作组也是人才,相当严谨了,佩服佩服。再比如钢琴那个,听留声机,弹钢琴,得出密码,我真的好努力了,但是玩个游戏都坚持认证我五音不全,也太残忍了Ծ‸Ծ或者地下室找沙罗的时候那个圆形解谜,我一开始想的不会太复杂,简单思维,后来发现不行,尝试复杂算完答案,自己都觉得太扯了,没想到结果真是。而且说实话,后三个,尤其最后一个,也不是很严谨,没有绝对的说服力。
总而言之,游戏体验感整体还是很好的(很好的标准,是我不会玩到一半就怒卸,或者玩完以后摔桌子)。看微博说制作组并入别的团队了,而且剧情企划已经离职去做不正经的事了,好像第三部不太可能了╯﹏╰

Владимир Екатерина

Владимир Екатерина

2023-04-08 [有回复] OPPO A59s

CASE 1 航降讲解……大概?

CASE 1 航降讲解……大概?
看到有很多人讲了航母降落技巧,但是又总感觉差点什么,于是自己找了个CASE1航降视频飞了几百架次之后过来写个不那么靠谱的讲解
那么问题来了,什么是CASE1呢?所谓CASE1即“I类舰载机回收方案”,条件是“飞行中预计不需要进入仪表飞行状态或低能见度目视飞行(IMC)的日间飞行,云底高度在三千英尺以上且能见度不低于五英里”
首先我们需要了解什么是攻角才能继续话题,那么什么是攻角呢?飞机机翼直线与相对气流吹来的夹角就是攻角,又称“AOA”
现在我估计有人会想深入这个问题,但我只需要知道它是什么以及如何利用它,你可以把它理解为机翼直线与飞行矢量直线的仰俯角,我们能控制适当攻角内的速度,这被称为“着舰速度”(On speed)
好吧,我知道有些人肯定没想明白,飞机的着陆速度取决于飞机重量,在民用领域中数值会更恒定,而军用领域会有更多的变量,不过我是没在游戏里发现重量对手感的影响……
在低速时​你需要更多的升力更精确的控制你的高度和下降率。通常有两个办法,一是增加你的速度,或者加大你的攻角。攻角对于舰载机来说至关重要,这决定了着舰钩和主起落架的位置关系,为了升力你必须增加空速,公式化的表述为:升力=升力系数×二分之一空气密度×空速的平方×有效机翼面积
在民用航空器领域也是这样计算的,但他们只需要在飞行管理系统(FMS)中输入相应的数值就能得出需要的进近速度。
​我知道你的想法,所以我们有了“攻角指示器”的“零位”。
OK,我知道这个弯对萌新来说转的有点大,而且需要重点指出的是游戏里的攻角指示器只告诉你你在下滑道中的位置,然后R社很贴心的帮我们设计了个辅助着舰系统,它会自动调节你的攻角。(虽然没什么大用……)
​军方飞行员确实会有需要人工计算维持空速的时候,但他们有专业人士去解决问题(没错我就是那个专业人士……才怪)但如果你真的想要的话那就送你了,看图~
然后就需要了解CASE1的路径了,图二所示就是标准路径流程,当然我们不可能每次都能在返回时正对舰尾,我个人习惯在航母上空做一次掠过然后转向舰尾进入状态,当然你也可以不做,而且这游戏航母总会突然转向给你一个措手不及……
在掠过时减速到400节左右并下高到一千英尺保持,±200都是可接受的,越过大概0.3海里之后​左急转到航母右舷同时压坡度到800英尺,航向舰尾向舰艏,在第二次经过航母时瞥一眼甲板是否净空准备迎接你的归来,萌新们第一边做到1.5,这距离是为了让你们按下暂停然后给自己打个气(我们琉家人,打气的方式就是“草”),告诉自己之前搞砸的几百次其实没什么因为你还没有把事情说出来所以没人会嘲笑你而且如果这次也失败的话也没什么因为你已经失败几百次了,然后向左做一个百分之一空速G的转弯(HUD没有G值怎么办?当然是45°大_和_谐_法啊)并减速到200~180节,这期间全放襟翼,放下起落架同时注意高度,转到第三边后事情就比较多了,你需要关注航母位置,控制空速,下降率和高度,在雷达上航母的“裙底”(RoundDownd,雷达显示为跑道指向图标三角后面的小梯形,现实中是舰尾边缘在斜角甲板朝向,水平斜角45度的区域)经过你的飞机左翼(就是类似±里中间横杠的左半边)时你就可以转向了,注意左坡度不应该超过20~15度并且注意下降率和高度,确认你是否平飞转弯。
理想情况下你在经过航母尾流正上方​时刚好处于下滑道正中央,另外强调在这游戏里在转到第五边进入最后进近前尽可能让你的速度保持170以上以保持高度,进近速度别下到140以下,虽然我也不知道R社的升力公式和飞行气动是什么构造……
​在指向主甲板时改平,在过程中你需要关注空速,高度,左坡度角度和航母位置理想情况是这时空速170~150,在下滑道中央,机鼻指向“裆部”(Crotch,就是主甲板左边缘和斜角甲板前缘的那个夹角)但那其实不重要,事实上你应该尽量别去关注它,现在你距离落到甲板上还有十五到十八秒,这时你应该使用减速板控制高度并通过不断的搓油门控制攻角。如果是在现实,管制会呼叫你“Call the Ball”,回复格式为“机号+机型+剩油量”,举例“201,Tomcat,Ball,3.0”(机号201,本机F14,Ball,剩油3000)
然后来说助降灯(IFLOLS)​这就是被称为“Beatball”或“Ball”的玩意,分成四部分:中断信号灯,由着舰信号指挥官(LSO)控制,用于收到“RogerBall”后任意阶段的简短通讯传输,亮起后表示需要更多推力。复飞信号灯,由LSO控制,亮起后应该立即复飞,这表示你的飞行姿态不安全或者甲板存在阻塞。基准信号灯,每侧各十盏绿色信号灯水平放置在透镜组件两侧,可以通过它们位于参考基准线的位置评估并调整自己的下滑角度。透镜组件,包括了一个由十二个垂直排列的透镜信号光源的长方形区域,大部分由琥珀色表示,最下面两个是红色。你在下滑道的位置决定了你能看到哪个位置的光源,​与基准信号灯线对齐表示处于正确的下滑道位置,如果看到红灯表示你的高度非常危险,值得一提的是在一开始一个球覆盖大约十六英尺的高度,在接近甲板时一个球只覆盖约一英尺,但有十四英尺的横向偏差。
在落到甲板上的瞬间把油门推到最大去应付着舰失败的情况,​另外要说在游戏里最后的一秒不到攻角指示器会显示“过低”,不用管它,正常做就好。
​然后记住LSO守则:永远不要过低或过慢。总是要稍高或稍快。如果过低或过慢,先修低再修慢。如果过高或过快,先修快再修慢。永远不要试图强行置中灯球,但要使灯球不再上升。遵循灯球指引直到落地。LSO永远正确。
​洗洗睡吧各位,很多事情都需要你操心,我花了大量时间练习流程而且大部分时间都搞砸了,但是想想,真正的海军飞行员需要至少350架次的路上练习才能上舰,所以别以为这很容易,也别因为别人做不好就和人撕逼。
好吧,或许还是撕一下更好玩?
然后再补充​一点,永远不要试图找到一个完美的平衡点,除非你想坠机。你需要不断的搓油门并保持提前量,因为那种状态的飞机就像树懒一样反应迟钝和动作过度所以一切操作都要柔和。而且把心态放轻松,尤其是感到受挫的时候。
最后如果还有不明白的可以到网上搜搜各种材料,那些都有一定的参考价值。
(参考资料:DCS CASE 1 流程讲解,CASE1流程示意图)​

该评论提到的应用:
模拟起降 精品

89.66M  87%好评(338人)

你觉得开飞机很简单嘛?

花椒树上结狗子

花椒树上结狗子

2020-02-18 [有回复] Lenovo A3900

轮到我了!要牌!又双叒叕爆掉啦!

简单上手试了试,说说感受

目前等级是6级,最深在19层,大家好我就是打牌最辣鸡的那个崽

作品的操作和机制都蛮简单好上手,即便不动英文也完全冇问题( •̀∀•́ )✧以及这个画风和bgm也好棒,深得我心ww

采用二十一点的玩法是Rogue Jack和普通的卡牌游戏最大的区别,这也就决定了它比普通的卡牌游戏更看脸orz。如果二十一点玩得好确实可以提高胜率没错,但当你脸黑看到下一轮完全无法拯救的牌面时,那种复杂的心情emmmm

或许是考虑到了过强的随机性,Rogue Jack在第一层设置了祭坛(altar),可以将你直接传送到你所到的最深层,四舍五入就等于可以复活嘛!这个友善的设定我一定要夸爆|・ω・`)以及在你上次死亡点会生成墓碑,通过这个你可以继承上一局绝大部分的经验和金钱(真的是绝大部分!),因此推图和升级也并不是很难

唯一一点让我难受的是主角会随着升级改变状态,虽然血量上限和候牌会增加,但某些增益buff也会随着升级永远莫得了1551。例如说里面某些武器在主角处于“牛仔”阶段时会额外增加伤害,但是当你升过级之后,这个增益就再也没用了。这种设定可能是为了让玩家不断尝试,摸索出每个阶段不同的特点然后加以利用?然而我个人更喜欢保留基本点(血量一类的)的基础上自由选择,那样我就可以浪起飞(划掉)

顺便一提窝感觉5级的时候炒鸡好用,两张候选牌还都是明牌,我一连打出两三个二十一点完全没压力(のvの)(这就是你升到六级后不玩了的理由?

接下来是我十分不靠谱的一些建议(?)

1.有的怪物牌面是亮明的,有的则不然。而且不要以为它真就那两张牌,它是会要牌的啊!

2.凉了就找祭坛直接回去踹坟头吧,一点都不亏,比重新一层一层下要舒服许多

3.点击对面可以查看其性质,看清对面的血量伤害和减益buff(冻结,中毒,踹武器等)真的很有用,尤其是基础牌点数!

4.明牌不意味着你可以随便要,就是因为明牌才要多思考一下嘛(* ̄m ̄)而且当牌面亮明的时候,系统它会说着“你要这张牌可就爆点了哦”,然后死活不让你选这张超过点数的牌。要知道在这个游戏机制里,每爆一次点会对你造成一点伤害,然而当你点数低于对方时,对面可是会正儿八经地打在你身上,这样一来,有些时候自己爆点反而比被对面打受的伤害要低,有趣。当你待抽的牌全部亮明时可没有这个作弊优势了,hia~

5.致盲法杖(Blind Staff)是真的难受!我不知道你们喜不喜欢我肯定是不会捡,虽然它每次3点的伤害看上去很舒适,但是你马上就会明白在一片乌漆麻黑里跑地图有多酸爽(´-ι_-`)相比之下你看看那个2点伤害的视野法杖(Vision Staff)它不香吗!

6.中毒的时候拿到血瓶和回复hp的食物一样有免除效果,解毒剂本身好像是个长得像个锅的东西(?)

7.好好康康你初始分到的牌里面有没有A,有时候把十一点转化成一点真的可以救命

8.每次换一个武器或拿盾时好像会加经验?如果见到伤害点相同的武器的话可以考虑换一换

先这些吧,想到啥再补充

(ฅ'ω'ฅ)♪总的来说,游戏可玩性还是不低的,尤其当你打牌打上头时你就会明白二十一点的魅力(×)闲着没事的时候很适合打发时间用,如果游戏里还有什么点我没看到,或者哪里说错了的话还请提醒我一声,蟹蟹!最后祝大家一抽一发黑杰克( ≡∇≡)b






不会玩二十一点的,你太丢人了,你去百度吧(狗头.jpg)

甜甜奶茶

甜甜奶茶

2021-01-22 [有回复] vivo V3

【披萨攻略】

玩了挺长时间的,就做一个攻略吧
1.〖大胡子〗一开始,会有个大胡子一直讽刺你,千万别生气,因为他后面会倒闭哈哈哈
2.〖酱料&芝士〗酱料和芝士平涂就行,特别是芝士,它比较贵(除了顾客要求,一定要放酱料和芝士)
3.〖乞丐〗接下来就是乞丐了,你要给乞丐一点吃的,哪怕是一张面饼,到之后他会帮你的,还会给你钱
4.〖小女孩〗你玩的过程中可能会遇到一个小女孩,你不管她给你多少钱,你就给她做一张她想要的披萨,第二天他会给你钱
5.〖装饰〗在前期不要买装饰品,到第二章的时候就可以买点装饰品,装饰品一般都要很多钱,前期买了会破产的
6.〖披萨神教〗第二章开始的时候,你会发现对面的披萨店改成了披萨神教,他们会给你出一些难题,你要按着他们的要求来做
7.〖自动放〗这个功能还是比较好的,推荐买自动放芝士&酱料,他们可以帮你很均匀的平涂在披萨上
8.〖茄子女〗在第一章中,你会遇到一个用茄子种子跟你交换披萨的人,不要犹豫,他会给你一种新配料茄子,后面也有很多人想要茄子披萨
以上就是我统计的一些攻略,有什么不懂的可以来问我(晚上一般都不回)

该评论提到的应用:
可口的披萨,美味的披萨 2级

66.09M  71%好评(769人)

你能成为披萨大师吗?

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