这游戏形式注定是顶级的游戏,但是我们需要解决办法,一个是大大的加速,一个是大大的减速。除此之外别无他法。


中二
2018-03-01 [有回复] Redmi Note 4

对这游戏的一些想法
大家普遍诟病的点:一个是肝,一个是氪。氪这个问题比较好解决,把排位赛的等级设得多一点,当众多军团分开在不同的等级,不同的等级的氪金力度也不同,这样低等级军团可以参加那些氪金力度不是那么高的军团赛,这样增加了众多小军团的存在感和参与感,有助于提高用户粘度。
肝这个问题就不那么好解决了。肝的主要原因在于游戏的性质,说白了还是历史战略游戏,只不过它的节奏比传统的即时战略游戏慢了太多,从几十分钟拖到了7天之久(其实用不了那么多天,在高强度操作的前提下完全可以提前数天达到胜利条件)。官方的解决方式退出新地图,试图通过降低游戏节奏来降低游戏的肝度。这个图地形做的特别崎岖,城市之间距离特别远,之后修改了兵种平衡性,削弱了一些主战兵种(火炮以及飞机)的续航能力。这些都是试图减缓游戏的节奏,以求不那么肝。但是收效甚微,因为肝的人不管你游戏怎么改还是肝,因为你游戏好玩,他才会用这样的玩法。
我最初的想法是,既然是即时战略,就把游戏节奏加快,提升到一天一局。甚至更短,这样更符合游戏发展的方向。我知道想做一个真实的高度模拟的策略游戏是一个理想也是种情怀,但是看市场没有这么肝的游戏玩法,几乎所有战略游戏都试图减少单局时间。
还有另一种方法,就是把地图做的特别大,大到从一边走到另一边要用一天甚至几天时间,把建筑和造兵时间大大延长,这样节奏就慢下来,我们就定他一个月一局又何妨。个人建议,仅供参考。
亲,想发表评论请下载[应用汇手机客户端]哦~
热门小组
小组达人

茗若兮风

乌贼⑦号
纯白の4.6君

虎虎很帅
最新话题
- 1
365.93M 73%好评(75人)
开局制百人军团,大战场即时作战