解谜逃脱

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yuzhendp

2015-09-05 [有回复] 小米2s·电信
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【推荐&通关攻略】谜题巫师——天地变幻,乾坤挪移

本次要推荐的是一款好玩的杀人游戏,啊不解谜游戏。
谜题巫师是一款迷宫式的游戏,又不同于经典迷宫游戏。经典迷宫要求玩家在一开始即找出通往出口的路径,而在谜题巫师中,玩家处在一个五彩缤纷的空间中,置身于各种具有改变或影响迷宫的机关之间,通过触发并运用这些机关,才能得出一条突破困境、获取钥匙的途径。为此玩家不但需要粗略规划全局路径,更需要留意触发机关之后的局部细节,初看的确不失为一款难度较高的游戏。游戏中一共有12个级别,几乎每个级别会有新的机关诞生,不断扩展和挑战玩家的思维。其中,关卡的设定是循序渐进的。前面的关卡既不会太难,又逐渐引导玩家去摸索各个机关的性质,为后面的关卡做铺垫。在这个过程中,根据机关的性质结合实际得出有用的推论,将使游戏的难度大大降低。这意味着这款游戏还是很渴望被人攻克(推倒)的。
对比前一段时间曾经大热(?)的“解谜指南”,个人以为,解谜指南难度在于玩家是否有一定的知识面,以及需要一种莫名其妙的直觉或者说运气。而谜题巫师所有的内容都是逐渐在关卡中体现出来的,作者留给我们的除了文艺的标题外没有只言片语,玩家不需要有太多解谜游戏的阅历也能够玩转得动,这是它的优势。但比较而言,谜题巫师没有大腿抱,攻略也不好出,在玩家单兵作战的情况下如果没有耐性确实玩不起来,不动脑筋会无限转晕在角落里。
所以在这里我将这款游戏推荐给有耐心、喜欢逻辑推理的朋友。或许你没有夸张的高智商、强大的记忆力或者精确的推理能力。但是请不要在意,这是不能阻挡有心人攻破这重重难关的!只对自己有信心是不够的,还需要有心发掘自己的潜力!
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接下来还有一些废话,然后就让我来抛砖引玉,出一份谜题巫师版的“解谜指南”。攻略分两份。一份是攻略汇总,如果你就差几关没过,或许可以参考看看。另一份是依照关卡来,循序渐进,逐关记录已知的规律和破关的要点,其中一些关卡还会提供文字版本的过关方法,适合不太适应游戏的朋友。攻略汇总就放在下面了,至于考虑到另一份攻略的篇幅,我需要另开评论。

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yuzhendp

2015-09-05   小米2s·电信
1楼

通关感想。
最初看到是这种走来走去绕来绕去的真的没有什么好感,然而我还是莫名其妙地下载了,并被成功地长期绑架了……
很多解谜游戏要求集思广益或者让时间来解决它,然而这点却不怎么适用于谜题巫师,如果不循章法,不懂得发现并总结规律,真的是一款玩了也是白玩的游戏。任何时候如果你不想着怎么玩转起来,你就被玩了。的确,高智商的人自然可以快马加鞭一览无遗,而对我这样智商平平的人来说,最大的资本就是不屈。
刚开始的时候无脑走无脑过是挺爽的,也很无聊。像这样一旦到某一个关卡住了以后可能就没有然后了,顿时感到更无聊并卸游。我对解谜游戏的看法是门槛很重要,低门槛让人进来而不得要领,到头来还是一样要流失大量玩家。总把精彩的放后面,而且放在杀完时间杀完耐性的后面,看到的人可太少。这样伤感情并不能给人良好的游戏体验,不如一开始就让人望而却步,大家互相陌生人。在这点上,我也不清楚我是如何被谜题巫师挽留下来的,或许是因为那一点一滴获得的成就感吧。尽管前期的关卡毫无压力,但是玩了数关之后我这种眼瞎脑缺的人也确实地意识到应该从头好好玩一遍,在之后的关卡才能对各种机关设置心领神会争取以最少的步数拿到钥匙。其难度的设置还是比较合理的,教学关以外或多或少都有点门道,不懂就会晕。
我想解谜游戏的真髓仍在于,当冥思苦想怎么也觉得不可能时,突遇柳暗花明一念之间破了此关,这酸爽……不得不感慨这谜之大瞎,亦惊叹于精巧的设计。
所以简单评价一下。如今各种感人的催泪弹和刺激的手榴弹以及瞎眼的闪光弹(?)大行其道居然还有国人做这种游戏,显然是不科学的。开发商是外国人,顺便这里也感谢一下不知道是哪里文艺青年的汉化。话说这游戏的画面确实很朴实,但凭这游戏内容并不需要更精致的画面,它就是需要玩家发挥想象力,自行脑补。因此我还是给个好评!

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yuzhendp

2015-09-05   小米2s·电信
2楼

好的那么攻略汇总正式开始。
相信试图做过攻略的人一定感同身受,这游戏过关本身比做攻略还简单。所以这份攻略旨在通过分析游戏里每一个级别新增的玩意儿都各自有哪些性质以及有什么实际应用,理清它们与破关之间的联系,来辅助有困难的朋友渡过难关。这里尝试用科学的精神来解决智商的问题,而非授人以鱼。如果下面的攻略实在无法解决问题,再去看看我另一份较详细一些的攻略不迟(无论如何请先看下面的名词解释)。(话说这攻略汇总写完我表示脑袋晕晕的,可能并没有什么实际效果吧)

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yuzhendp

2015-09-05   小米2s·电信
3楼

首先是名词解释,大部分的设定最初是为了简化名词。顺便有脑补了一些剧情设定。
[巫师]玩家操作的角色。
[路]玩家操作的巫师能够到达的地方。要破关卡,在于造路,使巫师获取钥匙。
[空方块]只有颜色而没有其他设定的方块。
[机关]拥有改变或影响迷宫能力的方块,种类繁多。比如颜色交换,颜色盾牌等。
[色块]同一颜色的方块聚集组成的一片完整区域。被分隔开的色块即使颜色相同,也视为不同的色块。
[传送]传送点,由相同的符号两两配对构成。踩上去就会出现在相同符号的另一个点上。
[箭头]能将所指方向前方直线上的所有方块变成指定颜色,直到该方向的屏幕尽头。
[换色]颜色交换。每个巫师都必须通过的入门课,也是每个巫师一生中最重要的课。事实上作为入门,可恶的换色课经常打击小巫师们的心灵,因为只懂得换色并没有什么卵用。
[船]一般将传送履带及其前后相同颜色的方块合并称为船。双履带船指一前一后两个相邻履带构成的船。船相当于色块中的色块,依照履带的指向,船可分船头船尾。上船,即登船,指走上履带。登船点,指巫师上船时首先接触的那个履带原先所在的位置。引入船的概念是为了更好地用文字解释传送履带这个东西。
[岸]相对于船,下船点和上船点视为岸。严格地说船上的空方块也应该视为岸。
[转盘]旋转机器。这个威力强大的装置已经无法考证是哪个巫师留下的杰作,而它的亲戚们仍然被挂在各种娱乐场所乐此不疲地摇奖。
[摆臂]转盘有4个角,4条边,1个轴。将粘在轴上的与轴相同颜色的色块称为摆臂。摆臂关系到转盘的运转。
[染桶]彩色血液。贯彻暴力的美学,染桶的狂野使许多巫师们望而却步,他们认为这种东西的泛滥会导致他们最终都变成饭桶。
[白砖]白色瓦片。通常人们无法辨认出白砖,因为白砖总被错当成其他彩砖。他们自负其能,却不知成就他们的根源乃在身外。只有真正的巫师才不会被这种假象迷惑,淡定地走过白砖并继续深造和磨练自己。
[镜像]镜面影像。高等巫师足不出户就可以改变世界!现在在巫师的世界,也有越来越多的巫师阿宅了。
[搬家]瓦片交换。地皮交换。在巫师的世界你订购一套房子的同时还将享受包邮和不满意就退房等多项服务。
[无敌]颜色魔术。巫师怒了,巫师觉醒了,“看吾撕裂宇宙穿梭时空!”

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2015-09-05   小米2s·电信
5楼

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2015-09-05   小米2s·电信
6楼

一,传送。
*只有当传送的两端分布在不同色块上时,传送的意义才得以体现。
*传送是跨越色块的最简单直接的方式,不容易受到干扰。有传送意味着巫师可以来去自如,所以传送所在的色块一般是巫师必须重视的重要路径。
*传送使得两色块可以视为同一色块,其上的各种机关也视为共有的。

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2015-09-05   小米2s·电信
7楼

二,箭头
*变色使路生成。
*当箭头所在的方块与箭头相同颜色时,才能正向通过箭头(也就是顺着箭头所指的方向走过去)。正向通过箭头相当于扩大本色块的面积,使路得到延伸。
*逆向通过箭头与正向通过箭头相反,可以在当前色块中制造出另一种颜色。由于过后无法回头,一般是与身后的传送点做配合,换言之,无论正向还是逆向通过,都可以利用箭头给传送变色。
*在拐角处连续逆向通过箭头,可以制造出符合需求的曲折的新色块,这是正向通过无法做到的。

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2015-09-05   小米2s·电信
8楼

三,换色
*游戏中一共用了四种颜色,原理可以参考四色定理。
*换色的结果,本来有多少颜色还是有多少,本来不同颜色的色块仍然不同颜色。应该消除“我能只换色就造出路”这种无益的幻想,老实地用换色配合其他机关来造路。如果对这一点有清醒的认识,在对全局进行路线规划时,可以断定哪些地方永远都造不出路。
*假设有红蓝、蓝黄两种换色,以及不存在的蓝黄换色,3种换色分别编号为1、2、3号,则3=121,这表示先去1号变色再去2号变色最后再去一次1号变色,就能得到3号变色的结果。同样的,3=212。具体怎么来的结论就请自己推理了,在另一份攻略里也有详细介绍(下面再有的这种推论也都不再给出过程,只给结论和运用方法)。
*切忌总是先想着换换看,应该试着先规划,否则越换越乱。
*如果不希望在换色时,某条已经造好的路径受到影响,就该事先给它换成不相关的颜色。于是多种颜色的问题可以转化成3种颜色的问题,3种颜色的问题可以转化成两种颜色的问题。

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2015-09-05   小米2s·电信
9楼

四,盾牌
*盾牌保护9格不受其他机关的影响,使它们保持不变,这使得某些关键的方块可以得以保留原貌发挥价值。
*盾牌的另一个重要功能是与盾牌保护范围内的换色配合,经由盾牌的范围通往别的色块。这种自保的姿态像是在两国之间的墙头草,倒向哪一边都是可以的。一般来说如果盾牌范围内有换色,八九不离十你需要利用它穿梭于色块间。
*切忌开盾后没法在需要时回去关盾,而通常来说盾牌本身就是一重要路径,应该重视并保持联络(除非确定用不上了)。
*如果盾牌内有传送,这块盾牌的辖区一般是作为重点经营地段,需要频繁地借助它完成不同任务。
*盾牌的开与关是需要留意的,不需要开时最好不要开,经常在路通后就可以考虑要不要关了。多个盾牌相邻时,应该谨慎选择开与关。

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2015-09-05   小米2s·电信
10楼

五,履带
*结合上面船的概念来理解履带。履带是船的动力源,船至少由履带和另一相同颜色的方块构成才可能前进。开船后的结果就是上岸,而这个岸显然是位于侧方的(船的左右两边)。
*如果是纯粹的开船,中途没有其他变化,那么要求起始的岸、船、终点的岸,三者是相同颜色的。如果没有岸可以登陆,那么开船是没有意义的。开船基本上是为了将巫师送到新的色块上。
*当多条同向相邻(并列)的船都需要通过屏幕时,应该由一个岸接应(在此船也可以视为岸),将这些船联合做成楼梯状,保持互相连通,逐渐变动。
*开船遇到的一大难题是能否通过屏幕。假设有一条船,船只由中间一个履带,前后各一个相同颜色的方块构成。这条船就具备独立无限过屏幕的能力,因为船头方块使履带在刚好过屏幕后巫师不至于困死在履带上,而船尾方块使履带在即将过屏幕前巫师不至于困死在履带上。而对于有缺陷的船,只要在过屏幕时有相应的岸可以接应一下巫师即可(在这里可以说岸使船的构成完整,缺船头就要补船头,用别的来代替)。所以说,上船前如果预计要过屏幕,必须考虑到时候需不需要、有没有接应。
*关于双履带船的性质和运用。在船上往前走,相当于在全局上前进两步,在船上往后走,相当于原地不动。由于地图是横竖都是偶数个格子,当登船点原先在奇数格,将总是在偶数格下船,偶数同理。而要从奇数格登船点到奇数格下船,只需中途上一下岸马上回来,注意,船上的空白方块可以顶替这岸,而这种情况下岸不可以是履带。如果只要调整船的位置,上履带后根据需要往船尾走然后下船即可。
注,由于有从侧方上船和从船本身上履带的区别,故引入登船点这个概念,而不以巫师上船前所在的位置为准。结合实例更好理解(传送履带的最后一关)。
*基本上只要知道单履带和双履带船就够了,恐怕三履带没什么意义。船作为纯粹的工具,差不多只要搞懂它的性质就足够了。

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2015-09-05   小米2s·电信
11楼

六,转盘
*转盘是对周围方块进行挪移,从而达到调用关键方块的作用。
*结合摆臂的概念来理解转盘。通常我们最需要关注的是摆臂,关系到转盘的正常运转和贡献。只有当转盘有至少相同颜色的一边和一角(摆臂)才能独立运转。
*根据造路的需要,有意识地调整摆臂的厚度,使道路通畅。其实单有一块厚的摆臂(由两相邻方块构成),转盘就能正常发挥功能。
*转盘与盾类似,允许巫师通过转盘去往相同颜色的色块上。具体的做法是从摆臂上转盘,旋转后还从摆臂下。这是没有明显的路时的方案。
*相邻的转盘之间可以很好地传递方块,远程调用方块。

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2015-09-05   小米2s·电信
12楼

七,染桶
*染桶的最终目的在于扩张本色块的面积,是最暴力而非常高效的造路方法。
*多个染桶的交替配合能轻易扩张本色块的面积。

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2015-09-05   小米2s·电信
13楼

八,白砖
*作为纯粹的工具、完全没有副作用的机关,白砖需要的是玩家的想象力,将它用到最需要的地方。因此有白砖的关卡难度一般在于自由度高,可选择的方案多。但其实也没什么。

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yuzhendp

2015-09-05   小米2s·电信
14楼

九,镜像
*巫师向左走镜像就向右走,往上他就往下,这些就不多说了。
*镜像走过10步就会消失,而无关巫师的步数。当镜像已经碰壁,巫师仍旧可以继续往前,利用这个方法能拉扯出足够的距离以便控制镜像。同样的,利用传送让巫师到达另一处,也可以获得控制镜像的新空间。继续延伸,设法将镜像卡在狭窄的空间里,可以有效地延长镜像的寿命,方便巫师自由活动做准备工作。
*镜像能够触发除镜像以外的机关和获得钥匙。千万不要忽略镜像是可以传送的。
*当另一个镜像生成时,原镜像会消失。这种情况,由于巫师与镜像同步走,所以在巫师刚到达镜像生成器还没触发它前,原镜像也跟着走了一步,不能因为原镜像消失了而忽略这一步,因为这一步有时很关键。
*巫师利用履带到达新空间,与利用传送是一个道理。同理还有转盘等。但如果是巫师本身因履带而造成的被动性位移,并不会影响到镜像,必须是玩家操作巫师走路才能驱使镜像。

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yuzhendp

2015-09-05   小米2s·电信
15楼

十,漩涡
*这绝对是最平淡无奇的机关了,还需要介绍吗……

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